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“Calla y vete a la cocina”: el machismo persistente contra las ‘gamers’ en España

Activar el micrófono en un chat de voz de un videojuego multijugador suele ser una experiencia intimidante para muchas mujeres. No se trata simplemente de recibir un saludo, sino de tener que soportar una oleada de insultos como «hija de puta», «calla y vete a la cocina» o «perdimos; hay una mujer», que son expresiones de un acoso constante y sistemático.

Lejos de ser meros espacios de entretenimiento, los foros y chats de videojuegos se han convertido en escenarios donde las mujeres sufren humillaciones. Algunas reciben ataques vinculados a su orientación sexual, otras son encasilladas en estereotipos tradicionales, y en casos extremos se ven amenazadas de muerte.

De acuerdo con el informe 2023 de la Liga Antidifamación (ADL) sobre acoso en juegos multijugador en línea, cerca del 71% de los jugadores adultos ha experimentado acoso severo, siendo las mujeres el principal blanco debido a su género. Relatos como los de Laura, de 24 años, o Sara, de 17, evidencian cómo las agresiones verbales y amenazas se entrelazan con formas de violencia sexual digital. En circunstancias más extremas, como el caso de Elena, de 22 años, el acoso llega al ‘doxxing’, que consiste en la divulgación de datos personales y localizaciones, lo que la obligó a retirarse del ámbito competitivo.

La misoginia en los videojuegos no es un fenómeno reciente. Desde personajes femeninos limitados a princesas que esperan ser rescatadas hasta juegos que explicitaban violencia sexual, como el controvertido Custer’s Revenge de 1982, la industria ha representado a la mujer como objeto o trofeo. La llegada de Lara Croft en 1996 parecía modificar esta percepción, aunque incluso la protagonista de Tomb Raider fue creada bajo una mirada masculina y con proporciones sexualizadas.

Actualmente, las mujeres conforman el 52% de la comunidad ‘gamer’ a nivel mundial, pero los estereotipos y la discriminación continúan vigentes. Movimientos como Gamergate en 2014 sacaron a la luz el acoso dirigido a las mujeres visibles en la industria, incluyendo amenazas de violación y campañas de ‘swatting’. Además, la discriminación se manifiesta en el ámbito laboral, como mostró el caso de Activision Blizzard en 2021, donde se destapó una cultura tóxica de ‘hermandad’ que perjudicaba a las empleadas.

Expertas como Nira Santana subrayan que la misoginia se presenta en tres ámbitos: la escasa presencia de mujeres desarrolladoras, el acoso hacia las jugadoras y la falta de diversidad en la representación de personajes femeninos. En España, según el proyecto GamerVictim de la Universidad Miguel Hernández de Elche, la victimización sexual de mujeres en videojuegos online es notablemente superior a la de los hombres, y el hecho de ser mujer se relaciona directamente con un mayor riesgo de acoso.

El impacto psicológico es significativo: disminución del disfrute del juego, ansiedad, depresión e incluso pensamientos suicidas. Muchas mujeres implementan estrategias para protegerse, como el anonimato, abandonar partidas o modificar su voz y nombre de usuario para evitar ser reconocidas.

Pablo Romero, investigador de la Universitat Oberta de Catalunya, indica que la raíz del problema es la desinhibición que genera el anonimato en línea y la normalización de comportamientos tóxicos. Las acciones de las plataformas, centradas en sanciones y eliminación de contenido, suelen ser tardías; el cambio real, advierte Santana, requiere educación digital desde edades tempranas que traslade al entorno virtual las normas de respeto que existen en la vida cotidiana.

El perjuicio de esta cultura de odio no se limita al disfrute que se pierde, sino que conlleva trauma psicológico y exclusión de miles de jugadoras. Enfrentar esta situación implica reconocer que, aunque el medio sea digital, el daño que ocasiona es tangible y serio.

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